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TFC成都行腾讯开发者沙龙精彩内容集锦及PPT下载

发布时间:2020-02-11 07:13:54 阅读: 来源:瓜果类厂家

TFC成都行专题>>

7月4日,TFC成都行&腾讯开发者沙龙在成都灵感咖啡圆满落幕。作为手游优产高产的城市,成都用实际行动刷出“手游第四城”的名不虚传。来自全国各地的游戏CP、发行商、渠道手游同行共300多人参加了本次活动,更有腾讯应用宝强力助阵。

什么是精品游戏?如何给“精品”一个明确的概念?如何把这个概念具体实践化?众手游企业如何在大潮中拧成一股绳共同前进?腾讯开放平台市场负责人曹美英、十分咖啡 VP王羽佳、天象互动CEO何云鹏、掌娱天下CEO王勇、天上友嘉副总裁张强、成都云中科技总经理张帆、棱镜CEO刘大澎等行业大佬尽抖干货。以下为本次活动精彩集锦:

腾讯开放平台市场负责人曹美英:愿与所有游戏企业“开放共赢”

腾讯平台历时3年帮助第三方开发者收入超出50亿,这50亿里面80%是游戏企业,足以说明对游戏企业的重视。同时腾讯今年会开在成都创立线下开放项目腾讯创业基地,做了20个线下加速器、孵化器,加大成都地区企业扶持的力度。凭借广大的渠道能力,帮助更多的企业在游戏市场中发展、壮大。阅读全文>> PPT下载>>

十分咖啡VP王羽佳:立做创业咖啡的服务平台

创业苦,手游创业更苦。“无与伦比的苦逼”工作,但是一旦成功回报是无与伦比的。十分咖啡立做创业咖啡的服务平台,为更多开发者提供更多更完善的服务。也会在成都本土给大家提供更多创业的协助。阅读全文>>

天象互动CEO何云鹏:成都千万级手游的成功之路

如果作为研发商,产品怎么应对这种格局变化?产业链重要的是研发、发行、渠道这是三个比较主要的价值链创造者,但是事实上通过今年不管是《放开那三国》、《刀塔传奇》来看,如果产品做到真正的创新,真正有特色,其实渠道还是要倾斜,所以还是对于研发来说要先练内功。一般来说特别是小的厂商更注重追求自己在垂直方的产品和特色。我们要看到整个行业的转化,何云鹏表示,他其实长期看好手游从轻度到重度的演化。但是有一个问题可能是去年到今年都有一点误判的,就是这个演化的速度会有多快?去年都说渠道要看好ARPG,但实际上今年《秦美人》、《凡仙》这样的游戏在国内并没有火,但是在韩国获得非常好的收益。就目前,我们不能看到ARPG在国内已经到了热点的状态。我们看到360已经超过1200万次《刀塔传奇》的下载,大量的用户已经从最早的《大掌门》这样的产品已经过度到《刀塔传奇》这样微操的产品,再往下就是玩了很长时间离开这个产品之后,还有一些游戏玩家他们会接触什么样类型的产品?所以整个游戏演化趋势上是确认的,但是它整个节奏和时间点可能我们要整体来分析。阅读全文>> PPT下载>>

掌娱天下CEO王勇:从发行角度看研发

在开发的时候一定要有很完善的资源管理方法,要有完善的资源清单,不要的一定在开发的时候把不需要的移出去,不然最后再删就很困难,这是管理方面的建议。从技术层面来说,很多产品的包很大,是因为其他的一些技术,标准的分辨率会很大,完全按照PAD的标准做在手机上是很浪费的,建议大家不一定要做这么大的分辨率,看定位是手机用户还是PAD用户,如果是手机用户,建议大家把分辨率控制在960或者800这个级别做,可能资源会小很多。在资源压缩上,图片格式很重要,如果你直接用PAG那肯定会很大,建议用移动平台专用的图片格式,比如说苹果PVI,安卓的BTCY,这样会小很多。选择资源格式很多人是不知道的,这样做了至少可以减20%下来。loading很长,可以做分布加载,进入游戏之前可以做一些动态加载来规避这个问题。内存占用最好不要太多,只占1/8最好。跟包跟资源怎么办?以后有一个趋势,在苹果的生态环境里面,它不允许有代码更新,这块是希望大家能够在立项的考虑清楚支持还是不支持,立项的时候需要做一个决定,立项的时候选择好。资源大家一定要有用价值用户,把他的配置、图片或者相关的动态类的放在资源图上,不要所有的都跟包,这是一个策略。

当然,找到一个靠谱的发行伙伴,能够快速帮你解决各种坑。阅读全文>> PPT下载>>

腾讯高级产品经理李翔:助开发者高效精准营销

在推广侧这部分会针对手游的信息流广告,包括移动联盟广告上推广的手游类型上做的一个分析。游戏类型很多,RPG、卡牌占80%以上,重中之重是角色扮演游戏,这是平台侧推广最多的游戏类型。而所有游戏中,相对轻度的体育类,包括休闲类的游戏成本高一些。主流的角色扮演游戏里面,CP是适中的。目前安卓侧的推广,CP应该是3块,IOS是5块钱左右。题材分类里面,占比最大的是武侠类题材,占了80%的比例,这也是行业产品包括整体用户关注度是相关的。从整个手游转化成本来看,武侠的转化比魔幻、三国类的低得多。从游戏体验度来看,从两个类别的分析,首先是体验度的占比上来看,重度和中度手游占整个平台85%,CKA这部分可以看到,传统重度手游的CKA比较高,一些平台通过定向能力准确触达重度手游的用户,也并不是很高的。从素材的点击率看,轻度素材类型,休闲类型,本身它的素材比较多样,整个素材的题材有更多选择性,用户的点击率上是最高的。但是重度游戏CPI的转化率通过精细化运营,整体的转化是最高的。阅读全文>> PPT下载>>

天上友嘉副总裁张强:研发找代理要“普遍撒网,重点打捞”

张强通过天上友嘉在游戏发行和自研当中遇到的问题给现场创业者分享了他的心得。首先游戏研发这块不是拼的智力,而是体力。现在整个市场是竞争很激烈的市场环境,北上广深的公司现在6、7点开始工作,然后加班到很晚。成都地区可能大家平时比较休闲一点,觉得一旦加班,研发就扛不住。但是大家千万不要忘记,其实成都创业者是在跟北上广深的公司同步竞争,所以说首先大家都要有这样的心理准备,能够去做这样一个体力活。第二点,在团队中必须要有那么一个人去把所有上线后可能遇到的一些问题,比如包的大小,包括一些内存优化,要把这些都做到位,游戏运营就是做细节的过程,抠好每一个细节,用户才能满意,才能营收。

其实很多人关注这个问题,怎么找发行和代理商,在这块按照传统的商业习惯,如果你是研发企业,有好的产品想找发行代理,张强建议,可以首先选30家公司接触,接触的这30家公司里面可能有10家公司对你感兴趣,然后重点谈2到3家就可以,一定要做到普遍撒网,重点打捞。阅读全文>>

云中科技总经理张帆:休闲游戏弱联网模式分享

大家都知道手机游戏这个行业发展特别快,休闲游戏作为手游行业的分支,存在什么样的优势和劣势?优势是传播性,对于休闲游戏来说很容易低成本获取大量的用户,轻度化,它的游戏模式非常简单,易于上手,门槛低,由于没有网络限制,碎片化,没有注册的限制,能够最大限度将下载用户转化为玩家。受众大,休闲题材;休闲游戏的劣势,模式比较简单,生命周期相较而言是比较短的,付费低,付费点比较弱,生命周期比较短。

如何克服这些劣势?现在很多休闲游戏也开始进行弱联网化,弱联网化是解决传统单机游戏的一种模式。弱联网是什么?就是不是必须联网,包含联网和非联网的玩法。我们现在玩的很多微信游戏逻辑上本质是弱联网的,要求玩家长期玩并不是逻辑需要,而是像帐号同步等一些需要。弱联网的好处是能够提高黏性和付费率,而且利用关系链进行传播。类似的《雷霆战机》这样的游戏,传统打飞机的玩法,结合关系链,通过网友运营模式达到很高的付费群,还有数据同步,防作弊,相较传统网友而言开发成本极低。阅读全文>> PPT下载>>

棱镜CEO刘大澎:免费云服务形式的SDK接入

棱镜云平台支持40多个渠道SDK,现在的数目大概是50左右,也会根据客户不同需求进行SDK方面的拓展,因为毕竟中国的外部渠道非常多。同时棱镜平台免费为开发者接入SDK服务,助力更多开发者发展。

TFC成都行&腾讯开发者沙龙之我眼中的精品游戏活动获得了成都广大游戏企业和大佬的好评。同时TFC主题活动以后也会在全国各地展开,欢迎行业朋友积极参加。阅读全文>> PPT下载>>

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